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4K/60fps e gaming su console: la scintilla che non è mai scoccata

4k/60fps

Le console current-gen di Sony e Microsoft sono sul mercato da un anno e mezzo, ma la promessa di tantissimi giochi in 4K/60 fps è ancora un miraggio

Il recente successo di Elden Ring, ennesimo e splendido action-GdR di From Software, ci ha fatto riflettere sullo stato attuale del gaming in 4K/60fps su console. Il fatto che persino una scheda grafica come la RTX 3090 di Nvidia (che con i prezzi folli di oggi costa oltre 2000 euro) non riesca a far sempre girare questo immenso soulslike in 4K a 60 fps fissi, e che su PlayStation 5 e Xbox Series X questo tragiuardo sia addirittura un miraggio, non può non far pensare a come la tanto pubblicizzata generazione attuale di console sia ancora lontana dal rendere il gaming in 4K una costante nell’attuale scena videoludica.

PlayStation 5 e Xbox Series X sono certamente capaci di raggiungere questa risoluzione nativamente e questo frame-rate, ma vedere entrambe queste caratteristiche applicate a un gioco di ultima generazione è sempre più una chimera, con davvero pochissime eccezioni (pensiamo a Forza Horizon 5 su Xbox Series X) che non nascondono però una chiara difficoltà degli studi di sviluppo nell’offrire giochi tripla A (quindi graficamente molto impegnativi e spettacolari) come un po’ tutti vorremmo.

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Tutta la bellezza del 40K/60fps in Forza Horizon 5

Certo, il caso di Elden Ring non può non tenere conto di un’ottimizzazione discutibile (From Software non ha mai brillato su questo versante, soprattutto su PC), ma se pensiamo a quelle che erano le promesse di Sony e Microsoft per le loro console next-gen, la dura realtà è che il gaming in 4K/60fps su Xbox Series X e PlayStation 5 fa davvero fatica a decollare e non si vedono sinceramente sviluppi positivi nemmeno nell’immediato futuro.


Ma perché si è venuta a creare questa situazione? Le ragioni sono diverse. Il primo aspetto da considerare è l’effettiva difficoltà di un hardware da console a far girare con una frequenza di 60 fps una tale quantità di pixel. Per una risoluzione 4K parliamo infatti di 8.294.400 pixel, più di quattro volte quelli del Full HD, ovvero la risoluzione “standard” per le console odierne. Se poi aggiungiamo tecnologie come il ray-tracing (che impatta tantissimo sulle prestazioni di qualsiasi gioco) e una costante tendenza all’uso di effetti per aumentare il realismo grafico, è logico che anche un hardware comunque prestante come quello delle attuali console Sony e Microsoft faccia fatica ad assicurare il 4K/60fps con la gran parte dei giochi.

C’è poi il discorso relativo allo sviluppo cross-gen. Visto che al mondo ci sono ancora decine di milioni di PlayStation 4 e Xbox One nelle case di tutto il mondo, i produttori non possono ancora permettersi di mettere sul mercato giochi esclusivi per le nuove console (pur con eccezioni importanti come il remake di Demon’s Solus o Returnal esclusivi per PS5). Ciò comporta il fatto che gli sviluppatori devono lavorare contemporaneamente a una versione per le console di passata generazione e a una versione per le console attuali, con tutti i limiti che ne conseguono a livello di ottimizzazione e tempi di sviluppo.

Elden Ring lascia un po’ a desiderare come ottimizzazione

Considerando poi che spesso parliamo di prodotti che ormai non hanno nulla da invidiare a blockbuster hollywoodiani come budget e risorse produttive, con tutto quello che ciò comporta a livello di tempistiche da rispettare, il risultato è che un gioco tripla A attesissimo e importante come Horizon: Forbidden West riesce a girare su PlayStation 5 in 4K ma solo a 30 fps, mentre se si vogliono i 60 fps bisogna scegliere la modalità di gioco con una risoluzione inferiore di 1800p rispetto ai 2160p del 4K nativo (e la differenza in negativo, credeteci, si vede tutta).

Una situazione dovuta in parte proprio allo sviluppo contemporaneo delle versioni per PlayStation 4 e 4 Pro, che non ha permesso agli sviluppatori di concentrarsi unicamente sulla versione per PS5 e di ottimizzare quindi il gioco al meglio proprio per la console più potente. La terza difficoltà consiste nel fatto che gli sviluppatori devono ancora “sfruttare” al 100% l’hardware di queste console, che ricordiamo essere uscite sul mercato solo un anno e mezzo fa. Difficile dire quale sarà il loro ciclo vitale (7-8 anni come per la precedente generazione?), ma è sempre successo che, per vedere i giochi migliori sul versante grafico, qualsiasi generazione di console abbia dovuto attendere 4-5 anni perché gli sviluppatori riuscissero a sfruttarne pienamente l’hardware.

Tecniche come il checkerboard rendering sono sempre più comuni per arrivare a un 4K “fittizio”

Anche per questo il 4K/60fps di cui spesso si parla è una sorta di “trucco” che i publisher pubblicizzano come vero. In realtà tantissimi giochi, pur uscendo dalla console al TV con una risoluzione 4K, sono renderizzati nativamente a risoluzioni inferiori (solitamente a 1440p) e poi upscalati ai 2160p (4K) tramite diverse tecniche (la più conosciuta è il checkerbord rendering) e l’intervento di algoritmi di intelligenza artificiale più o meno efficaci.

Oppure, alcuni sviluppatori prediligono l’uso di una risoluzione dinamica, capace cioè di passare dal 4K nativo a risoluzioni inferiori a seconda della situazione, in modo da mantenere la fluidità costante anche là dove alcuni passaggi di un gioco (come quando ci sono molti nemici a schermo) rischierebbero di far precipitare il frame-rate.

Ormai si tende a favorire la fluidità al posto della risoluzione

Anche in questi casi però non possiamo parlare di “vero” 4K e la differenza (ovviamente su un TV 4K) non sfugge agli occhi dei gamer più esperti, che si accorgono facilmente di un’immagine meno tagliente e più “sfocata” rispetto a quella generata da un render 4K nativo soprattutto quando gli sviluppatori ricorrono a soluzioni come il TAA (Temporal Anti-Aliasing), un filtro che se da un lato rimuove efficacemente le scalettature sulle linee oblique e rende l’immagine più “liscia”, dall’altro ne smorza la nitidezza e ne accentua la sfocatura. Il TAA è sempre più usato nei giochi odierni perché non impatta molto sulle prestazioni e non richiede un hardware particolarmente potente, ma se lo si somma all’upscaling o ai cali di pixel nei giochi che utilizzano risoluzioni dinamiche si ripercuote negativamente sull’immagine in 4K.

È poi vero che la risoluzione non è tutto nel comparto grafico di un gioco, ma se da un lato l’abbondono progressivo dello sviluppo cross-platform e la maggior famigliarità degli sviluppatori con l’hardware delle console potrebbero far sperare in un futuro più ricco di giochi in vero 4K, dall’altro evoluzioni tecnologiche come il motore grafico Unreal Engine 5 con la sua rivoluzionaria tecnologia Nanite promettono meraviglie visive che richiederanno però hardware sempre più potente.

Su PC ciò non rappresenta un problema per il gamer più appassionato (in caso basta infatti aggiornare scheda grafica o CPU), ma su console, almeno che nel frattempo non esca un’ipotetica PS5 Pro (o una Xbox Series X Ultra), significa che quasi sicuramente si prediligeranno i frame-rate e gli effetti (come già si sta facendo ora) a scapito della risoluzione, per non parlare poi di quel logo “8K” sulle confezioni delle console Sony e Microsoft che fa ancora più ridere se pensiamo a tutte queste difficoltà con il 4K. Molti sostengono che solo con la prossima generazione di console (o con una generazione “di mezzo”) si potrà godere del gaming 4K/60fps sempre e comunque e, visto l’andazzo odierno, non possiamo che essere d’accordo.

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