God of War era uno dei giochi più attesi del 2018 e si conferma anche come uno dei più belli degli ultimi anni per chi ama il genere action in terza persona anche grazie al sontuoso comparto audiovisivo.
Il nuovo God of War ha lo stesso titolo del debutto della serie risalente al 2005. Nonostante ciò quest’ultima fatica di Sony Santa Monica non è un remaster, un reboot o un re-imagining del titolo che ci ha introdotti per la prima volta all’anti-eroe Kratos. Narrativamente il God of War del 2018, [amazon_textlink asin=’B07984YN3H’ text=’che ricordiamo essere un’esclusiva per PlayStation 4′ template=’ProductLink’ store=’ad04f-21′ marketplace=’IT’ link_id=’19dbea1a-53c7-11e8-adb3-db845f8287eb’] (e naturalmente PlayStation 4 Pro), è in realtà un sequel di God of War III del 2010, ma al tempo stesso funge anche da nuovo inizio per il franchise. Come tale, ha abbandonato o comunque limitato diversi punti fermi della serie, incluse le telecamere fisse, i Quick Time Event (qui molto meno frequenti) e persino le mitiche lame di Kratos (ma su questo versante aspettatevi più di una sorpresa).
Se avete seguito la genesi del gioco, probabilmente sapete già della nuova ambientazione nordica (addio Antica Grecia), del nuovo focus sulla mitologia norrena e del fatto che Kratos ora è padre (e che dire della barba lunga?). A fare la differenza maggiore però è il nuovo approccio al gameplay, che qui si caratterizza per una struttura meno lineare, un percorso di progressione dei personaggi più profondo (quasi ruolistico) e un combat system tutto da scoprire. È il modo in cui tutti questi elementi si uniscono che rende l’ambizioso ritorno di Kratos non solo l’episodio migliore della serie fino ad oggi, ma anche un forte concorrente per il miglior gioco dell’anno (e le copie vendute hanno già superato quota tre milioni in meno di un mese).
Un padre e un figlio
Sorprendentemente la cosa che più separa God of War dai suoi predecessori è la sua narrazione coinvolgente ed emotiva. La trama non si distingue tanto per la nuova ambientazione nordica, che comunque ha una sua importanza, ma per la presenza del figlio di Kratos, Atreus. Se aggiungere un alleato da comandare ma al tempo stesso dotato di una propria intelligenza artificiale suona rischioso in un action in terza persona, in realtà l’inclusione di Atreus non solo funziona, ma rende il gioco migliore.
Gran parte di questo è dovuto alle interazioni del ragazzo con suo padre. L’emozione dominante di Kratos è sempre stata la rabbia, ma in questo episodio della serie vengono a galla molte più sfaccettature del suo carattere (compassione, pazienza e spirito paterno). Il risultato dell’approccio di Kratos verso la genitorialità e la reazione di Atreus crea una relazione incredibilmente credibile e organica. Kratos ha chiaramente poca esperienza di padre, mentre Atreus, che ha trascorso più tempo con la sua defunta madre, è tutt’altro che a suo agio con suo padre. Questa dinamica traspare anche nei loro dialoghi e nel linguaggio del corpo all’inizio del gioco.
Ciò che più colpisce però è il modo in cui la loro relazione si evolve nel corso della loro ricerca per disperdere le ceneri della madre di Atreus. Mentre Kratos diventa più compassionevole e Atreus è più a suo agio, la loro relazione rivela sempre nuove sorprese. È sinceramente commovente vedere Kratos mettere la sua mano sulla spalla del ragazzo (dopo aver esitato a farlo all’inizio del gioco) o sentire la risposta di Atreus a suo padre.
Un alleato inaspettato
La relazione tra i due eleva in modo significativo la narrazione del gioco, ma Atreus è molto di più di una spalla narrativa. Usando un solo pulsante, i giocatori possono ordinargli di scagliare frecce contro i nemici, utilizzandolo quindi come un’importante distrazione tattica. Con alcune modifiche all’albero delle abilità, si possono inoltre potenziare l’effetto delle frecce e attivare numerose skill di attacco (quella che sprigiona un branco di lupi spettrali è la nostra preferita).
Non bisogna però fare da babysitter ad Atreus, dato che solo raramente finisce preda dei nemici e che non ha problemi a tener testa a uno scontro anche in maniera autonoma. Inoltre, Atreus può resuscitare Kratos con una pietra magica e le sue frecce elementali sono spesso fondamentali per risolvere i numerosi enigmi sparsi nel gioco.
Padre di guerra
Passando invece a Kratos, il combattimento di God of War giustifica pienamente tutti quegli aggettivi (viscerale, epico, coinvolgente) che troppo spesso vengono riversati nei giochi d’azione. Il merito è dovuto anche alla visuale più ravvicinata (al di sopra delle spalle di Kratos) che garantisce a ogni singolo incontro una sensazione quasi più intima e mette i giocatori più vicino all’azione.
Questo è ulteriormente supportato dall’approccio tattico al combattimento. Invece di uccidere dozzine di nemici dalla lunga distanza con le lame incatenate di Kratos, ai giocatori è ora richiesto di avvicinarsi a ciascun nemico con un po’ più di strategia. Bloccare i colpi con lo scudo e schivare non sono solo consigli ma tattiche necessarie che dovrebbero essere alternate a attacchi attenti e calibrati tra quello veloce e leggero e quello pesante ma più lento. Il combattimento non è così impegnativo e punitivo come quello dei Dark Souls, Bloodborne e in generale dei souls-like, ma è molto più sofisticato e soddisfacente rispetto all’approccio hack-and-slash e buttosn-smashing del passato della serie.
Questo non vuol dire che manchi il ritmo o che non ci sia più quella frenesia tipica di God of War. Al contrario, la nuova ascia di Kratos, che può essere potenziata con rune e modifiche di vario genere, si rivela un’arma molto sfaccettata e divertente da usare, anche perché può essere lanciata creando così scontri molto vari e mai uguali tra loro, in un mix di colpi ravvicinati e da distanza che mancava nei precedenti capitoli della serie.
L’ampia selezione di funzionalità del gioco in stile GdR fa in modo che la crescita di Kratos sia la più profonda mai vista prima tra potenziamenti, incantesimi, talismani, abilità (scudo e armi), pezzi di armatura e statistiche a cui tenere bada tra cui Forza, Difesa, Fortuna, Vitalità e altre. E poi ancora gli attacchi a mani nude, la “rabbia” di Kratos che lo fa diventare potentissimo e invulnerabile, gli attacchi simultanei di Atreus. Insomma, è impossibile annoiarsi combattendo in God of War e più il gioco prosegue, più si aprono nuove possibilità e, come accennato all’inizio della recensione, da un certo punto in poi si avrà a che fare con una vecchia (e affilata) passione di Kratos.
Il mondo di gioco
Tutto questo sistema di crescita dei due personaggi (ma soprattutto di Kratos) non viene però offerto su un piatto d’argento. God of War sfoggia infatti un’enorme mappa e i giocatori sono incoraggiati a esplorare ogni angolo di questo affascinante mondo nordico alla ricerca di artefatti, tesori, potenziamenti (molto importanti quelli nelle casse con le tre rune azzurre) e quest secondarie, che a loro volta premiano Kratos con ricompense di ogni genere (denaro e punti esperienza in primis).
God of War non è tecnicamente un gioco open-world in stile Far Cry 5, ma è tutt’altro che lineare; ci sono corsi d’acqua da esplorare in barca, aree che possono essere rivisitate come in un Metroidvania e portali da attivare per un teletrasporto quasi istantaneo in un altro punto della mappa. In effetti, se dobbiamo trovare un limite su questo versante, è la struttura del mondo un po’ labirintica che di tanto in tanto ci ha lasciato confusi e anche certi passaggi (come quelli tra i vari mondi mitologici) avrebbero necessitato di una maggior rapidità.
Sebbene ci sia una buona quantità di contenuti opzionali, nessuno di questi sembra messo lì per caso o lontano da ciò che viene narrato nel gioco. Anche per questo si è sempre invogliati a scoprire sempre qualcosa di più su questo universo nordico e la longevità non può che ringraziare. Se infatti si vogliono completare tutte le ambientazioni al 100%, servono molte più ore delle 25-30 necessarie ad arrivare alla fine del gioco e la possibilità di tornare in alcune aree che si erano trascurare in precedenza non è un caso.
God of War è insomma un gioco di grande spessore, un action in terza persona dotato di una scansione ritmica perfetta, di una longevità notevole e di un coraggio di fondo (rivoluzionare la formula di una serie amatissima) che non capita di trovare spesso nell’industria videoludica recente. Qua e là la trama diventa un po’ confusa e manca forse quell’effetto di epica meraviglia che si respirava nello scontro con i giganteschi boss dei God of War precedenti, ma per il resto siamo di fronte a uno dei titoli migliori degli ultimi anni per chi cerca un mix tra azione, avventura, esplorazione e stilemi ruolistici.
Uno spettacolo da vedere…
E che dire poi dell’aspetto tecnico? God of War rimane per ora, assieme a Horizon: Zero Dawn (che però continua a colpire ancora di più per la sua natura ancora più aperta e open-world), il gioco per PlayStation 4 con il miglior impatto audiovisivo che si possa trovare oggi. Lo abbiamo giocato per circa 40 ore su una PlayStation 4 Pro collegata a un TV 4K-HDR Samsung KS7000 da 55’’ e a un impianto audio 7.1 composto da un amplificatore Pioneer VSX-LX60 e da un set di diffusori Wahrfedale Diamond 11.
Su PlayStation 4 Pro, oltre all’immancabile HDR, sono disponibili due impostazioni grafiche contro l’unica disponibile invece su PlayStation 4, dove il gioco gira in maniera impeccabile a 1080p a 30 fps. Su Pro invece possiamo scegliere tra una modalità 4K sempre a 30 fps, che utilizza come al solito la tecnica del checkerboard rendering per simulare i 2160p, e una a 1080p con frame-rate sbloccato per chi preferisce la fluidità su tutto il resto. Sinceramente (e sempre se avete un TV Ultra HD) consigliamo la prima modalità, anche perché nel secondo caso il frame-rate varia tra i 40 e i 50 fps (raramente si toccano i 60 fps) e, in un gioco simile, contano a nostro avviso molto più l’impatto visivo, il dettaglio, l’anti-aliasing e l’illuminazione dinamica che non la fluidità.
Anche perché nella modalità 4K i 30 fps sono quasi sempre stabili, con solo qualche lieve calo negli scontri con più nemici in campo che non pregiudica comunque la giocabilità. Non che nella modalità a 1080p manchino tutte le finezze visive di quella in 4K (anzi, tutt’altro), ma è indubbio come quest’ultima riservi qualcosa in più. E God of War, anche per la quasi totale assenza di caricamenti nelle fasi in-game, è davvero un gioco spettacolare. Lo è nelle cut-scene, nelle animazioni, nella distruttibilità dell’ambiente, nella grandiosità di certe sezioni di gioco. Qua e là non si raggiunge il meglio in assoluto (la resa dell’acqua e della neve ad esempio è un po’ sotto tono), ma nel complesso Santa Monica Studio è riuscita a spremere PlayStation 4 Pro a dovere e lo spettacolo è assicurato.
… e da sentire
Anche il comparto sonoro è una meraviglia. Non solo per il doppiaggio italiano di ottimo livello comune un po’ a tutti i personaggi (forse solo la voce di Atreus è un po’ sotto tono), ma anche per le musiche epiche, per la perfetta localizzazione delle voci e per effetti sonori di un dettaglio davvero sbalorditivo, sia che si tratti della semplice fiamma di una torcia, sia che si debba ascoltare il linguaggio arcano di un immenso serpente marino.
E le bordate del sub non mancano di certo (certi colpi dei boss sono davvero potentissimi), così come il fronte posteriore a sottolineare gli attacchi dai lati e alle spalle (molto efficaci gli effetti dei nemici volanti). Insomma, uno spettacolo audio di grandissima presa e anche con l’ascolto in cuffia (delle Plantronics BackBeat Sense collegate via Bluetooth direttamente al TV) il coinvolgimento rimane ai massimi livelli.
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Comparto grafico e sonoro sontuoso
L’alchimia tra Kratos e Atreus funziona
Ottima longevità
Qualche lungaggine negli spostamenti nella mappa
Longevità: Circa 25 ore per la storyline principale
Anno di produzione: 2018
Genere: Azione
Supporto: BD 50
Aspect Ratio: 1.78:1
Video: Fino a 2160p HDR
Audio: italiano
Sottotitoli: italiano
TESTATO CON: TV Samsung 55KS7000, PlayStation 4 Pro, sintoampli Pioneer VSX-LX60, sistema altoparlanti Wharfedale Diamond 11 7.1
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